CRÉATION D'UN CONTE
1) CHOISIR ET DÉCRIRE UN PERSONNAGE QUI SERA LE HÉROS DU CONTE.
Ce personnage peut être par exemple :
un prince
une princesse
un voyageur
un pauvre paysan
une jeune fille
un jeune soldat
un marin
un marchand
un petit garçon
une petite fille
2) IMAGINER CE QU'IL DÉSIRE, OU CE QUI LUI MANQUE POUR ÊTRE HEUREUX.
Par exemple :
le mariage ou l'amour
un talisman
un objet précieux
un animal magique
la sagesse
un trésor
un remède
quelque chose qu'on lui a pris
quelqu'un qu'on a enlevé
un secret
3) RACONTER COMMENT LE HÉROS RECOIT DES CONSEILS OU DES RENSEIGNEMENTS.
Par exemple :
une fée
un magicien
un vieux sage
un animal
un message mystérieux
un rêve
un vieux document
un parent
un voyageur
un savant
4) RACONTER COMMENT IL PART À L'AVENTURE.
Les modalités du départ du héros ne font pas l'objet d'un tableau de suggestions car elles dépendent largement des séances 1 à 3. Le héros peut aussi bien, selon les cas :
partir au hasard
s'engager dans une forêt profonde
devenir soldat, marchand, matelot
se déguiser
aller vers le nord ou le sud
utiliser un cheval, un tapis volant, un astronef ...
Ces détails sont laissés à l'imagination des narrateurs.
5) EN CHEMIN, LE HÉROS RENCONTRE UN AMI.
Par exemple :
une fée
un animal
un autre aventurier
quelqu'un à qui il rend service
un serviteur
un soldat
un prince
une jeune fille
un génie
un vieillard
Pour l'utilisation de ce tableau, comme pour les autres, on encourage les élèves à cumuler s'ils le désirent les éléments qui les intéressent ; ainsi le héros peut-il rendre service à un animal ou à un vieillard qui est en réalité une fée qui le récompensera par la suite. Le serviteur ou le compagnon d'aventure peuvent être des princes ou des jeunes filles déguisées.
6) IMAGINER LES ÉPREUVES OU LES OBSTACLES QUE LE HÉROS DOIT SURMONTER EN CHEMIN.
Par exemple :
tâches impossibles au surhumaines
mauvais sorts et enchantements
animaux hostiles
monstres (dragons, géants, ...)
obstacles naturels infranchissables (falaises, gouffres)
énigmes, devinettes
combats, duels, luttes
brigands, voleurs, pirates
magiciens, méchantes fées, sorcières
maladies, souffrances
7) LE HÉROS PARVIENT FINALEMENT AU BUT DE SON VOYAGE. DÉCRIRE CE LIEU.
Par exemple :
une maison
un château, un palais
une pyramide
une planète
un pays, un royaume inconnu
une forêt
une grotte, un souterrain
un temple
une ville
une auberge
le sommet d'une montagne
8) C'EST LÀ QU'HABITE L'ADVERSAIRE DU HÉROS. L'IMAGINER ET LE DÉCRIRE.
Par exemple :
un méchant roi, une méchante reine
un grand bandit, un capitaine de voleurs
un monstre
le diable
un sorcier, un magicien
un extraterrestre
un génie, un troll, un lutin
un savant fou
un géant, un nain
un rival
9) LE HÉROS EST D 'ABORD VAINCU PAR SON ENNEMI.
Il est, par exemple :
blessé
laissé pour mort
emprisonné
métamorphosé
victime d'un sort
réduit en esclavage
trompé, vaincu dans un concours
chassé très loin
condamné à mort
exposé à un grand danger
10) RACONTER COMMENT L'AMI DU HÉROS LUI VIENT EN AIDE.
Par exemple :
en le guérissant
en le délivrant
en lui donnant une arme
en lui donnant un conseil
en le libérant d'un enchantement
en combattant à sa place
en trompant son ennemi
en lui donnant un objet magique
en lui apprenant un secret
en allant chercher de l'aide.
11) RACONTER COMMENT LE HÉROS AFFRONTE UNE DEUXIÈME FOIS SON ENNEMI, CETTE FOIS VICTORIEUSEMENT, ET S'EMPARE_DE CE QU'IL EST VENU CHERCHER.
Cette séance sera inventée librement, compte tenu de ce qui aura été imaginé aux étapes 2, 8, 9 et 10.
12) LE HÉROS RENTRE CHEZ LUI MAIS IL EST POURSUIVI EN CHEMIN PAR DES ALLIÉS DE SON ENNEMI. RACONTER CES DERNIÈRES AVENTURES.
Les alliés de son ennemi ou les derniers obstacles peuvent être par exemple :
des frères ou des soeurs de son ennemi
des éléments contraires
des animaux
des soldats ou poursuivants armés
des monstres
des obstacles naturels
des êtres fantastiques
des poursuivants disposant d'armes magiques ou secrètes,
des pièges, traquenards, embuscades
des tentations
13) FIN DE L'HISTOIRE, À RACONTER LIBREMENT.